對戰格鬪學(대전격투학)
1.대전 격투의 정의: 이기면 장땡
2.6개월 전에 전역한 예비역의 한마디: 격투가는 없어지고 뮤지션만 남았더라
3.조종기의 법칙:
(1)레버가 한쪽으로 안 움직이거나 제멋대로 움직인다.
(2)레버가 정상이면 버튼이 안 눌린다.
(3)버튼이 정상이면 레버가 말을 안 듣는다.
(4)일부러 게임오버시키고 옆자리것으로 해보지만,이쪽은 더 형편없다.
(5)레버와 버튼이 모두 정상이면 아무것도 하지 않는다.
4.조종기의 법칙
(1)위에 3번의 (1)번일 경우, 모으기계의 케릭터면 모으는 쪽으로 움직이지 않는다.
커멘드계의 케릭터면 결정적인 위치가 움직이지 않는다.(파동권의 경우↙,↘)
(2)위에 3번의 (2)번일 경우,가장 중요한 버튼이 안 눌러진다.
설령 거의 쓰지 않는 버튼이라도 버튼 조합시 필요하게 된다.
5.대공 약펀치의 오류: 승룡권을 써보지만 약펀치가 나와서 적에게 맞게 된다.
6.대공 약펀치의 오류에 대한 역설: 역의 경우 상대방 역시 승룡권을 실패하지만.....
이쪽은 약펀치를 맞게 된다..
7.연승의 법칙: 약속시간이 다가올수록 피치를 올리게 된다.
8.특수기술의 법칙: 가끔가다 원치 않는 기술이 발동.
<가설>:달심으로 강펀치로 팔을 뻗으려고 하면 머리 박치기가 나온다던가...
가일의 중킥으로 상대를 견제하려고 하면,니 바주카가 발동.....
9.얍삽이에 대한 고찰: 가끔쓰면 실력(實力),자주 쓰면 실전(實戰).
10.커맨드 표의 법칙: 내가 보려고 하는 케릭터의 커맨드 표는 반대편 게임기에 붙어있다.
11.대전격투의 희노애락
(1)상대방을 이겼을때,상대방의 분노량과 자신의 기쁨량은 비례한다.
(2)상대방에게 쏟아 부은 돈의 액수와 분노량은 비례한다.
(3)순간의 실수의 데미지량과 슬픔의 양은 비례한다.
(4)다단 콤보 히트수와 즐거움은 비례한다.
12.대전상대의 법칙
(1)10여분을 기다려서 자신의 차례가 되면 고수와 싸우게 된다.
(2)자신의 실력이 위일 것이라고 생각되는 상대와 싸우게 되면 근소한 차이로 지게 된다.
(3)자신의 실력과 동등할 것이라 생각되는 상대와 싸우게 되면 압도적으로 지게 된다.
(4)자신의 실력이 아래일 것이라고 생각되는 상대와는 싸우지 않는다.
13.대전게임의 승자론: 천부적인 재능을 가진 자에게는 이길수 없다.
천부적인 고수는 이길수 없다.
천부적인 바보역시 이길수 없다.
14.대전게임의 승자론에 대한 해석: 천부적인 고수와 바보는 공통점이 있다.
모두 예측 불가능한 공격을 해 온다는 것.
15.구석으로 몰렸을때의 관찰
(1)하단공격을 예상해서 하단방어를 하지만 중단공격을 해온다.
(2)상단방어를 하면 하단공격에 당한다.
(3)기상 승룡권을 써보지만 간파당한다.
(4)기상후 잠시 머뭇거리면 던져진다.
(5)회심의 초필살기는 게이지만 낭비한다.
(6)이것저것 모두 잘 막지만 가드크러시를 당한다.
16.시간견제의 실수
(1)0초가 됐다 싶어서 스틱을 놓으면,근성펀치를 맞아 지게 된다..
(2)눈으로 판가름 할수 없을 정도의 차이라면 지게 된다.
(3)자신의 에너지가 조금 많아서 도망친다면,곧바로 상황이 역전된다.
-출처는 게이머즈(과월호)