이것은 홍콩의 게임매거진 <게임넥스트>가 KOF2002의 개발자 3명과 인터뷰한 내용입니다
Q1: 당신은 언제부터 KOF 개발의 경험을 쌓았습니까?
P1: '94년부터 저는 캐릭터들의 책임을 맡아, 주로 아테나, 마이 그리고 앤디를 디자인해왔습니다.
또한 '97부터 2002까지의 모든 최종 보스 디자인을 맡아왔습니다.
P1: 저는 2001년 브렛자 소프트에 합류했습니다. 그러나 그때 저는 용호의 권의 료 창작에 열중하고 있었습니다.
거기다 호혈사 일족의 몇몇 캐릭터 디자인도 담당했습니다.
P3: 저는 주로 2001과 같은 게임의 데모 디자인의 개발을 맡아왔습니다.
(주: 데모 디자인이란 오프닝, 엔딩등을 의미한다)
Q2: KOF2002는 언제 발매됩니까?
P1: 불확실하지만 10월에, 그러나 적어도 확실히 2002년 안에는 발매할 것입니다.
Q3: KOF2001은 언제 가정용 게임기로 발매됩니까?
P1: 그것은 이미 DC와 PS2로의 이식이 발표되었습니다만,
우리는 아직 발매시기를 결정하지는 못했습니다.
Q4: 얼마나 많은 사람들이 KOF2002의 개발에 착수하고 있습니까?
P1: 25명.
Q5: 왜 KOF2002는 드림매치로 만들어지는 겁니까?
P1: 우리는 새로운 스토리를 개발할때마다 3부작 패턴이 되기를 원했습니다.
마치 스타워즈 처럼요.
'95부터 '97까진 오로치 스토리였습니다. 그리고나서 드림매치였죠.
'99부터 2001까진 네스츠 스토리였습니다.
따라서 우리는 2002는 다시금 드림매치로 만들기로 결정했습니다.
Q6: KOF2001과 KOF2002 사이에 주된 차이점은 무엇입니까?
P1: 우리는 올해의 KOF가 작년의 KOF보다 더 게임플레이가 향상될것이며
전작보다 좀 더 흥미롭고 재미있을 것이라 확신합니다.
Q7: 당신이 가장 좋아하는 KOF 캐릭터는 누구입니까?
P1: 이그니스. 그는 네스츠 스토리를 마무리짓는 네스츠 최후의 보스입니다.
그리고 저는 일부러 이그니스를 심지어 비록 56살이면서도 20대처럼 보이는 누군가처럼 만들었습니다.
P2: 료 사카자키! 왜냐하면 저는 그의 창작에 열중해 있었고, 그것은 나에게 마치 자식이나 다름없게 느껴졌습니다.
P3: 엔젤. 나는 그녀의 드레스 스타일을 좋아합니다.
Q8: 당신은 홍콩 플레이어들의 KOF 실력을 어떻게 생각합니까?
P1: 저는 KOF'97이 처음 출시되었을때 홍콩에 왔었습니다.
그리고 그들은 아직까지 새 게임을 접해보지 못한채 KOF'96만을 플레이하고 있었기 때문에, 저는 쉽게 이겼었던거죠(웃음).
그러나 제 생각엔 그들은 일본의 KOF 플레이어들만큼이나 뛰어난 실력을 갖췄다고 봅니다.
Q9: 당신은 격투 게임의 개발에 대해 어떻게 생각합니까?
P1: '94, '95년에 사람들은 나에게 이렇게 말했습니다: "격투 게임은 일시적 유행으로 끝날것이다"
그러나 현재 당신이 보시다시피 격투는 지금까지도 인기있는 장르이며, 아케이드의 모든 격투 게임 플레이어들은 여전히 시장에 그것들을 요구하고 있습니다.
Q10: 홍콩이 KOF2002 로케테스트 지역중 하나가 될 가능성은 없습니까?
P1: 가망 없습니다.
Q11: KOF2002에서 신캐릭터 수는 얼마나 됩니까? 또 남녀 성 비율은요?
P1: KOF2002에는 어떠한 신캐릭터도 없을것입니다. 대신에 다수의 부활 캐릭터가 있을것입니다.
남자와 여자의 성 비율은 대략 7 : 3 (남 : 여)쯤 됩니다.
Q12: KOF2002에 스트라이커 시스템은 여전히 남아있습니까?
P1: 우리는 아직 그것에 대해 말할 수 없지만, 게임내에 특별한 신 요소가 들어가게 될것입니다.
Q13: 파워 게이지는 어떻게 됩니까?
그것 역시 우리는 아직 말할 수 없습니다. 그러나 대신 많은 수의 새로운 게임 시스템을 집어넣었습니다.
Q14: 기존의 시스템인 와이어 대미지나 슈퍼 캔슬 같은 건 어떻게 됩니까? 삭제되나요?
P1: 우리는 항상 매년마다 게임플레이에 효과적이지 못한 그러한 시스템들을 수정, 또는 삭제했습니다.
Q15: KOF2002에는 한국팀이 두팀이나 존재한다는데요?
P1: 어디서 그런걸 들으셨습니까?(웃음) (편집자의 답변: 인터넷으로부터)
아닙니다. 그것들은 단지 루머일뿐입니다.
Q16: KOF2001의 캐릭터 디자인을 맡았던 사람이 다시 KOF2002의 캐릭터 디자인도 맡게됩니까?
P1: 우리는 아직 그것에 대해 뭐라 말할 수 없지만, KOF2001로부터의 교체는 있을 것입니다.
Q17: 당신들의 다음 프로젝트는 무엇입니까?
P1: 브렛자 소프트는 아직 KOF2003의 개발에 대한 구체적인 계획은 세우지 않았습니다.
우리는 KOF2002 개발을 끝마친뒤 휴가를 즐기게 됩니다. 우리가 왜 이곳 홍콩에 와있겠습니까!(웃음).
우리는 SNK vs CAPCOM의 개발을 담당하지 않습니다. 그것은 이미 또 다른 개발팀에 의해 작업중입니다.
Q18: 홍콩 플레이어들에게 다른 하고 싶은 말이라도?
P1: 우리는 지금 KOF2002에 할수있는한 최선을 다하고 있습니다.
그러니 여러분이 이 게임에 대한 많은 지원을 부탁바랍니다!!
P2: 바라건대 제가 2002를 확실히 재미있게 즐기는 만큼 여러분도 재미있게 즐기게 되리라 믿습니다.