제가 엔젤 공략을 했는데요-_-a

여기 홈페이지에 올라와있는 2001의 기술이름을 보고 이모저모 썼습니다.

내용이 무척 긴데요-_-;

다른 홈페이지에 올려도 돼나 해서 허가를 맡기위해 먼저 이곳에 올립니다.

허가가 안돼면 안올리는 것이고 돼면...-_-+

내용 올릴테니 판별 부탁드립니다. 사실 내용은 기초적인 것들 뿐입니다^^;

엔젤 잘모르시는 분들을 위한거니 잘아시는 분들은 대충 보세요~

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지난번의 2001부터 새로 등장한 엔젤. 화려한 기본기와 수많은 커맨드 기술, 그리고 의상에 의해 많은

킹오파 매니아들의 시선을 한몸에 받은적이 있는 그녀-_-? 킹오파 유저들이 처음 접하게 되는 수많은 분

기와 복잡한 규칙성 커맨드. (마구 갈기면 나간다는 말을 하는 사람들이 있지만 한계가 있는 법이다.

언체인 시동->언체인->언체인 피니시는 모르지만 언체인 시동->언체인->언체인->언체인->언체인->

언체인->언체인->언체인 피니시 같은건 갈겨서 나갈리가 만무하기 때문이다-_-;)

그러나 너무 막강한 이지선다 공격패턴과 다양한 기술. 그리고 그녀의 완력이 나를 사로잡았다;

처음에 엔젤을 접하는 사람은 [→↘↓↙←+D] 라던가 [↘+B -> B -> 갈기기] 같은 패턴을 쓰면서

'뭐여; 이거 무슨 캐릭이 이래-_-;; 아 못하겠네;' 라는 말이나 '오~이거 좋은걸?' 같은 생각을 한다.

그러나 공통점은 있는 법. '어떻게 해야하지-_-?' 라는 것~

자아! 그렇다면 이제부터 엔젤을 본격적으로 익혀보자! 알아야 할건 언체인의 규칙과 기술의 성능,그리고

효율성이다. 효율성이 낮다고 봉인기로 치부하는 건 올바른 태도가 아니다. (다만 예외기술이 있긴하다;)

다양한 기술로 적을 혼란시키고 막강한 콤보로 쓰러뜨리는 것이 엔젤의 매력인 것이다!

1.언체인, 그 숨겨진 규칙을 알아보자!

규칙을 알아보자고 하긴 했어도 알사람은 다~ 알 것이다. 엔젤을 처음 접해본 사람이 아니라면-_-a

그 규칙은 바로 ↑ -> → -> ↓ 라는 커맨드의 순서&역순서 라는 것. 결과적으로 보면↑ <-> → <-> ↓

라는 것이 된다. 물론 순환에 의해 ↑ <-> ↓ 역시 가능하다. 그리고 한번 썼던 언체인 기술은 중복 사용이

불가능하다. 때문에 언체인 기술은 연속으로 6번까지만 가능하다. 자세한 기술에 대한 이름과 커맨드는

각자가 자주가는 사이트를 참고하거나 정 아는 사이트가 없다면 http://kofpw.wo.to/ 이곳을 방문하자~

자세한 건 글을 쓰면서 하나씩 풀어 나가도록 하겠다.

2.언체인 기술 각각의 성능과 효능을 알아보자!!

지금까지 쓴 기술은 모두 이것을 위해 쓰였다고 해도 과언이 아니다. 이것이 바로 엔젤의 핵심이기때문에.

그럼 차례대로 알아보자~

2-1.먼저 기본기부터, 엔젤의 기본공격은 [약손-잽] [약발-로우 킥] [강손-팔꿈치 치기] [근접 강손-보디

어퍼] [강발-발끝을 축으로 한 회전 돌려차기] [근접 강발-무릎 차기] 정도인데 특이하게도 약공격에는

근접시의 모션변화가 없다. 이 말은 딜레이가 돼는 만큼 언제든 연타가 가능하다는 말이다. 모션이

같음에도 불구하고 근접시에는 약손이나 약발 모두 3연타까지 가능하다.(데미지는 근접 강공격보다 높다)

때문에 견제면에서 굉장히 강한면을 보여준다. 하지만 약손은 리치가 굉장히 짧으므로 약발을 상당히

추천하고 싶다. 발동속도도 비슷하며 (이 이상은 본인의 육안으로는 구별이 안된다. 1프레임정도 차이가

있는듯 하다. 리치가 더 길기 때문인가...?) 리치도 길기때문이다. 그리고 근접 강손 모션이 보디어퍼라는

것에 반발하는 사람이 분명 있을텐데 모션 캡춰를 해보라. 허리에서부터 발동돼는 복부 치기다. 최후모션

이 양쪽팔을 팔짱끼듯이 하고있기때문에 얼굴을 때린다고 보일수도 있지만 타점은 바로 복부인 것이다.

당연히 최번개에겐 얼굴이 타점이겠지만-_-;; 이이상은 언급하지 말자~기본기의 데미지는 강발 > 강손 >

약손 > 약발 순서다. 약발은 로우킥이라곤 해도 하단은 아니다. 게다가 리치나 데미지면에선 앉아서 약발

이 더 좋은 성능을 보인다. 엔젤의 경우 [약발 -> 약손] 을 연결해 줄 수는 있지만 여기서 어떠한 기술도

연계기로 성립돼지 못한다. 이것이 엔젤이 단점이라고 말하고 싶은 사람이 지금당장 엔젤을 접기바란다.

엔젤에게는 모든 단점을 커버하고도 남을 만한 다양하고 실속있는 기술들이 즐비해있기 때문에 이런

사소한 걸 단점으로 삼을 여유도 없거니와 캐릭터의 장점으로 단점을 덮을 자신이 없다면 애초에 격투게

임은 왜하는가? 물론 모모게임의 풍신류 같은 사기성 캐릭터라면 모르지만 격투게임에선 장점을 살려

단점을 보완하고 그 단점을 이용해서 완전히 소화시킬 수 있는 것이 진정한 재미이자 매력인 것이다.

이런걸 알고싶지않고 단지 승리를 쟁취하기 위해서 격투게임을 하겠다면 부디 격투게임계와 오락실의

안녕을 위해 떠나주길 바란다. 불만사항은 대통령에게 말하도록. 노무현이 당첨(?)됐다던데...'-'a

에 다음으로 넘어가서 발동 속도의 차이는 [약손 < 약발 < 강발 < 강손] 이다. 아아...근접이 아닐

경우엔 강손하고 강발이 똑같은 것 같다.(이건 정말이지 구별이 안간다.) 근접시의 데미지나 발동속도를

따지만 강발을 써야 마땅하지만 본인은 이상하게 강손을 쓴다; 보디어퍼가 맘에 든 것이던가 아니면

좀더 모션이 작아서 심플해 보였다고나 할까-_-; 개인적으로 보건데. 단독으로 근접 강공격을 맞출경우

초기모션으로 돌아오기까지의 딜레이는 같은 것 같다. 강손의 경우 히트까지가 조금 느리지만 경직이

빨리풀리며 강발은 히트가 조금 빠르지만 경직이 약간 늦게 풀린다. 물론 누가 실전에서 근접공격을

단독으로 쓰겠냐만은=_=; 그냥 조금이라도 더 알리기 위한 본인의 의도임을 알아주었으면 한다.

기본기에선 당연히 특수기로 넘어가는 것이 인지상정.지상에서 쓸 수 있는 특수기는 오직 하나. 모든 강공

격 파생 콤보에는 이것이 빠질래야 빠질수가 없다. 특수기의 이름은 센스레스 채터.(영어로 쓰지못한 본

인을 너무 미워하지 말라-_-) 2히트짜리의 특수기로써 괜찮은 발동속도, 근접 강공격에서 100%의 연결

성공률, 첫타의 짭짤한 데미지, 적은 히트백이 기술의 완벽함을 드러내고 있다. 단독으로 사용해도 괜찮

을 정도지만 약공격에선 죽어도 연결이 안돼니 실전에선 시도하지 말자~

그리고 두번째 특수기인 [At The West Land]. 이 특수기는 지속시간이 살인적이다. 대점프를 했을경우

이 특수기를 써주면 착지하는 바로 그 순간까지 효과가 지속된다. 그러나 효용성을 따지면 소점프로

간략히 끊어 사용해주는 것이 도움이 더욱 크다. 첨엔 어려울지 모르지만 연습을 한후엔 웬만한 공격은

모두 무시하거니와 공중전에서는 비겼으면 비겼지 지는일은 10% 이하이다. (일부 점프력이 높은 캐릭터

들에게는 대점프로 써야하는 불편함도 따른다. 로버트 같은 경우엔 이길 확률이 팍 줄어든다. 재수없으

면 공중에서 2히트해버리는 사태도 발생한다-_-;;) 그러나 성능과 발동면에서 매우 우수한 만큼 단점도

치명적인 법이다. 모든 공격에 대해 카운터 히트를 맞게 되는것이 바로 그것. 공중전에서 만약 비기게

됀다면 당연히 이쪽의 데미지가 더욱 클 것이다. 물론 이기는 경우가 훨씬많아서 심리상으로 밀릴리는

없겠지만 카운터 히트는 매우 위험하다는 사실을 다 알고 있을 것이다. 쿄만 해도 CD 공격이 카운터 히트

시 캔슬로 →↘↓↙←+B 를 써주면 당연하다는 듯이 히트. 공중으로 붕~뜬다. 다음에는 다 알듯싶다-_-)a

하지만 비기기를 노리고 공중전 싸움을 벌일정도로 용기있는 도전을 하는사람은 매우 드물 것이다.

대부분 어쩌다 맞거나 한번 밀리고 나면 쉽게 앞으로 나오지 못한다. 그리고 한번씩 한번씩 맞은게 쌓여서

결과적으로 상당한 이익이 유저에게 돌아오게 될것이다. 참고사항으로 점프 공격에서는 약발을 제외한

기본공격에서 모두 연속으로 들어가게 된다. 점프 강손도 예외는 아니지만 구석이 아니라면 절대 명중

시키지 못할 것이다. 덩치캐릭은 예외로...-_- 그러고 보니 잊을 뻔했다. 점프 기본기에 관한 것인데

약공격은 모두 지속시간에 매우 길다. K` 의 점프 약발이나 엔젤의 그것처럼 계속 유지돼는 건 아니지만

하여튼 엇비슷 할정도로  길다. 조금더 짧다고 말하면 설명이 돼려나...? 모션은 약손은 팔꿈치로 아래를

찍으려는 모션이고 약발은 양쪽 다리를 접어서 무릎으로 살며시 대주는 듯한 느낌-_-a 하지만 히트포인

트가 정말 묘하다. 왜 양 무릎의 사이인지 의미를 모르겠다. 강발은 허리를 틀며 다리를 뒤로 45도 가량

빼준뒤 앞으로 내지르듯이 찬다. 근접 강공격과 이어주기 위해선 아주 낮게 맞춰야한 할것이다. (원래

2001이 그렇긴 하다.) 그리고 문제의 점프 강손. 이건 마치 역가드를 위해서 태어난 모션이다. 엔젤의

강함에 역가드까지 더해져 버린 것이다. 이상한 모션에 궁금해 하는 사람도 꽤있을테지만 이것역시

알사람 다 아는 것~ 바로 머리쪽의 팔꿈치로 내려찍은 그곳이 바로 히트포인트다. 발로는 아무리 공중

에서 물장구 쳐봤자 쌩쑈밖에 되질 않는다. 점프를 이용, 상대의 뒷통수를 가격하는 공격이다. 경직시간

도 짧지 않아서 근접 강공격이 쉽게 이어진다. 이쯤에서 기본기 연설을 끝내도록 하겠다.


2-2. 이제 언체인으로 넘어가자. 기본기가 아무리 중요하다지만 너무 많은 말을 한건 아닐까 한다.

위에 다소 쓸데없는 내용이 있었다고 해도 여러분의 넓은 아량으로 무시해주길 바란다.

모든 기술의 참고는 본인 역시 http://kofpw.wo.to/ 에서 하였으며, 이것을 토대로 써내려가도록 하겠다.

좋은 홈페이지를 만들어준 쥔장에게 감사의 한마디를 전하고싶다-_-)/

여기서부터는 개인용어를 몇개 사용하도록 하겠다. 캔슬은 CL - Cancel 로 표기하도록 하겠다.

어디까지나 개인용어...

A. 레드 스카이 오브 야포네시아 : →↘↓↙← + B or D

바로 그 기술, 누구나 한번쯤 봤을 그 기술이다. 잔상이 남나 싶었더니 어느새 적의 코앞에 가는 기술이다.

2001에서 스피드와 리치 두가지 모두 가장 뛰어난 기술중 하나가 아닐까 생각됀다. 물론 데미지는 無念.

이 기술의 특징은 스피드와 리치뿐만이 아니라 그 히트포인트에 상당한 의의가 있다. 순간적으로 남는

잔상의 시발점과 멈추기 직전까지의 거리. 그게 모두 히트 포인트다-_-; 특이사항을 말해보자면 상대방에

게 점프공격을 맞았을 때는 기술을 썼던 좀전의 위치로 가게되고 엔젤의 종착지점에 도착하기전에

잔상에 상대편이 점프하다 닿았다고 하면 엔젤이 뒤쪽으로 순간이동한다-_-; 야포네시아는 히트성 기술

이기때문에 반격이 될 가능성이 있긴 있다. 그러나 진주의 경우 반격을 해버리면 바보가 된다.

엔젤이 지나간 모든 곳에 히트가 돼기때문에 반격역시 예외는 아닌 것이다. 가드 포인트가 나오고 진주

앉아서 C 모션. 그리고 삽질이다. 이건 당연히 콤보를 감사히 받겠다는 증거가 돼기도 하고 린의

[→↘↓↙← + D] 기술에도 같은 현상을 보인다. 이때 린이 천수나한살을 쓰면 카운터 히트다-_-)a

아. 엔젤끼리 야포네시아를 쓰면 내 기억상으론 같이 튕겼거나 멈췄던것 같았다. 기억이 가물...

그리고 2002에서는 프레임의 증가로 인해 발동이 약간 늦어진듯 하다. 아주 약간~

B. 매드 머더 룰렛 : 근접 ←↓↙ + B or D

B 와 D 의 차이는 아주 약간의 데미지 차이일 뿐 발동이나 경직시간의 차이는 없는 듯하다.

커맨드에서도 볼 수 있듯이 잡기 공격이다. 모션은 애비~하듯이 머리를 덥썩 잡아서 오른발을

(1 Player 기준) 목뒤로 건 후 왼발로 점프하여 면상을 올려치는 것이다. 특출나게도 가드 가능 잡기

이기 때문에 이걸 봉인기라고 언급하는 사람들도 있지만 근접 강손에서 연결이 돼기 때문에 실용성이

아주 없는건 아니다. 아, 근접 강발에선 연결이 안됀다. 그리고 후속타로서 야포네시아나 점프 강발.

앳 더 웨스트 랜드가 들어가고 (낙법 가능인지는 모르겠습니다만) [레픈 카무이 CL -> 임포턴트 심프텀]

이 들어간다. 심프텀의 발동이 느리기때문에 일으켜 세우지 못하고 등을 살포시 밟아주는 것 뿐이지만

도발용으로 쓰기엔 적당하다-_-)b 그냥 점프 강발보단 웨스트 랜드를 추천한다.

반격의 위험이 줄어들기 때문. 강발로 히트하면 상대방에게 붙어버리고 아주 약간 상대에게 우선권이

있기때문에 위험하다. 소점프로 히트 시키면 그나마 안전하다. 잔영 대점프는 자제하자~

C. 포멀리슈츠 블루 : ↘ + B or D (2002에선 오직 B)

약발이 오른발 로우킥이라면 블루는 왼발 버전의 로우킥이다. 약발과는 달리 한발 앞으로 전진한 후

깊게 차는 것이 차이점이다. 게다가 하단. 또 강점이라면 다 알다시피 언체인 시동 기술의 중심이다.

자신이 원하는 언체인 기술을 마음 껏 쓸수있는 대표적인 시동기술이 바로 이 [포멀리슈츠 블루]이다.

[근접 강손 -> 센스레스 채터] 에서 얼마든지 이어진다는 것 또한 특징이라면 특징. 2001에선 언체인의

히트백이 크지않아서 원하는 기술을 요모조모 넣어줄 수 있다. 대표적인 기본 콤보로는 [블루 -> 웰컴 투

류크 -> 쉘터 프롬 더 스톰 -> 어 트레인 투 시 체리블러섬즈 -> 언체인 피니시] 가 있다. 이건 근접강공

격이 밀착돼서 히트했다면 여지없이 성립하는 최고의 국민 콤보다. 그렇다고 이것만 쓰면 허접이 돼는건

시간문제. 처음엔 비록 하나만 쓰더라도 하나씩 알아가면서 새로운걸 시도해보는 자세를 가지도록 하자.

D. 언체인 시동 기술-1. 웰컴 투 류크 : 포멀리슈츠 블루 중 A or C

2001에서의 엔젤은 강손과 약손의 언체인 기술에 변화가 없다. 어떠한 버튼으로 쓰는지는 본인 편한대로

에 달려있으므로 A 와 C 를 두고 고민하지말자. 2002에서는 시동 기술과 피니시 기술에 강-약의 변화가

있기때문에 2002에서는 잘 골라서 써야하겠다. (본인은 2002의 실전경험이 거의없다.3판 했던가?)

[웰컴 투 류크]는 [블루]에서 바로 입력하여 2히트가 되도록 해주고 다음 언체인 기술 역시 무리없이 들

어가게 해주기 때문에 콤보에는 빠질수 없는 존재이다. 위에서와 같이 [웰컴 투 류크]가 히트하면 [쉘터

프롬 더 스톰]이 들어간다. 이후 기술은 [버기 앤드 커핀] 이나 [어 트레인 투 시 체리블러섬즈] 에서 골

라 쓸 수가 있다.

E. 언체인 시동 기술-2. 시티즌 오브 더 월드 : 포멀리슈츠 블루 중 B or D

이 기술은 히트 후 콤보에서는 쓸일이 없을 것이다. 스고싶다면 쓰는 것이지만 이 기술은 상대방이

[블루]를 가드했을 경우 빛을 발하는 기술이다. 기술이 중단이어서 하단 가드를 하고있다면 히트하고

서있다면 가드가 된다. 물론 상대방이 먼저 공격을 하면 발동이 조금 느리기때문에 맞게 될 것이다.

그리고 히트백이 조금 크기 때문에 이다음 이어줄 수 있는 기술들도 국한되어 있어서 연계 콤보는 [위드

어 램프 포 더 패스웨이 -> 언체인 피니시] 같이 짧게 끊어 주던가 계속 언체인 기술이 이어주며 교란작전

을 펼칠때 쓰면 유리할 것이다. 엔젤을 잘 모르는 상대라면 [웰컴 투 류크]와 번갈아쓰면 좋을 것이다.

F. 언체인 시동 기술-3. 레픈 카무이 : ↓↙← + A or C

레픈 카무이. 바로 두번째로 쓰이는 언체인 시동 기술. 이 [카무이]는 언체인을 발동시킨다는 건 [블루]와

같지만 그 쓰임새가 완전히 다르다. 첫번째 이유는 근접 강공격에서 이어지는 콤보용이 아니며 매우 짧은

리치. 느린 발동 (A 발동시 꽤 빠르긴 하지만 느리긴 느리다.) 이기 때문에 주로 캔슬용으로 사용된다.

언체인 기술자체가 상당히 좋기때문에 바로 발동을 하고싶을때 [카무이]를 캔슬하여 발동시키는 방법과

[크라운 언더 더 스카이] 히트 후 [CD CL -> 카무이 CL -> 임포턴트 심프텀 -> 언체인 피니시] 같은

방법도 꽤 좋다. A 발동과 C 발동의 캔슬 프레임이 약간 틀리기 떄문에 잘 활용해야 할 것이다.

앉아 C 후 A 발동 [카무이] -> [임포턴트 심프텀] 을 써주면 낙법 불가로 일으켜 세운다. 이 후엔 피니시

기술로 맘껏 요리해주자. 굉장히 밀착 상태이기 때문에 대부분의 피니시기술이 들어간다.

G. 언체인 시동 기술-4. 비욘드 더 플레임즈 : ←↙↓↘→ + B or D

이 기술은 시동 기술 보다는 교란 기술에 더욱많이 쓰이는 기술이다. 슈슉! 해서 상대방 뒤로 넘어 간 후에

는 언체인 기술이 발동되지 않으며 기술 발동 후 달려가고 있을 때에 언체인 기술을 입력 해줘야 한다.

[카무이]가 고정형 언체인 시동 기술이라면 [프레임즈]는 전진형 언체인 시동 기술인 것이다.

본인은 교란용으로 자주 쓸뿐 언체인 응용으로는 아주 가끔밖에 쓰지않는다. 그리고 장풍계 공격을 제외

한 근접 공격을 상대방이 노린다면, 어지간히 발동이 빠른기술이 아니면 상대방의 등을 잡을 수도있는

기술이 바로 [비욘드 더 플레임즈] 다. 한두번씩 써주면서 응용법을 익히다보면 어느새 싸움을 리드하고

있는 엔젤을 발견 할지도 모르겠다.

H. 언체인 써클-1. 바이바이 류크 : ↑ + A or C

드디어 본격적인 언체인 기술로 진입했다. 언체인 시동기술까지 충분한 연습을 했다면 써클기술도 연습해

야하지 않겠는가? 완벽한 엔젤을 만들기 위해 연습,연습이다. 이 [바이바이 류크]는 마치 안녕~이라고

인사를 하는 듯한 포즈이긴 한데 어퍼컷이다-_-; 그래서 바이바이라고 이름은 지어놓은 듯 하다.

판정은 상단. 언체인 기술에서는 판정이 더욱 중요하다. 판정 범위가 위쪽으로 넓으며 구석에서 [카무이

-> 위드 어 램프 포 더 패스웨이 -> 바이바이 류크 -> 야포네시아] 가 콤보로 들어간다. 아, 당연히

[카무이]는 A 로 써줘야 한다. 위에서 언급하지 못했지만 A 로 쓸경우 발동이 빠르고 데미지가 약간 적

으며 상대방이 다운된다. C 로 쓰면 발동이 매우 느리고 지속시간이 A 보다 길며 데미지가 약간 더 많고

히트시 히트백이 전혀 없으며 가드 크러시를 낸다. [카무이]는 전후방 리치보다 위쪽에 판정이 더 넓기

때문에 점프를 자주하는 상대에게 깔아두기 용으로 쓰면 보호막처럼 상당한 데미지와 함게 튕겨버리는

역할도 수행할 수 있다. 일단 판정도 굉장히 좋아서 기술 <-> 기술끼리 맞붙으면 웬만해선 카운터 히트

시켜버린다. 바이바이는 특별하게 쓸일은 없겠지만 언체인 -> 언체인 연계에서 반드시 필요한 기술이며

특이하게도 6번째. 그러니까 모든 언체인 써클 기술중에 마지막에 써준다면 이후에 피니시로의 연결이

가능하다. 그 이전에는 피니시기술이 절대 발동돼지 않는다. 아직 언체인 경험이 부족한 분들은 다음의

순서를 따르자. [블루 -> 웰컴 투 류크 -> 위드 어 램프 포 더 패스웨이 -> 어 트레인 투 시 체리블러섬즈

-> 쉘터 프롬 더 스톰 -> 버기 앤드 커핀 -> 임포턴트 심프텀 -> 바이바이 류크] 이러게 하면 바이바이

류크 다음에 피니시 기술을 쓸 수있게 됀다. 반복하지만 6번째 이전에는 피니시가 안됀다.

I. 언체인 써클-2. 쉘터 프롬 더 스톰 : ↑ + B or D

국민 콤보에서는 빠질 수 없는 [쉘터 프롬 더 스톰]. 용도는 앞에서 설명이 다 되었다고 본다. [스톰]은

판정이 상단이며 굉장히 빠른 속도로 D 와는 반대 방향으로 돌려 차기를 한다. 이 기술의 발동순간을

스샷으로 찍어봤더니 굉장히 멋있었다-_-; 돌려차기 하려고 하는 발이 길어져 보이는 바로 그순간인데

여러분도 한번씩 보기를 추천한다. 아 약손으로 [카무이]를 써서 아래에 이펙트가 나오게하면 더 멋지다.

J. 언체인 써클-3. 버기 앤드 커핀 : → + A or C

언체인 써클 기술 중에도 바로 피니시로 연결이 가능한 기술이 4개 있다. 위의 2개를 제외한 나머지가 그

것인데, 기술 판정 역시 위에 2개보다 우수하여 바로 쓰는 경우도 더욱 많을 것이다. 그중에 [버기 앤드

커핀] 은 발동은 약간 느린 반면 중단2타를 친다. 앉아서 막는 상대에게 매우 유용하며 2001에서는 아직

보고막을 수 있는 듯 하다. (2002에선 빨라졌다.) 하지만 언체인 난무를 하면 보통은 앉아서 막는데

(튕기는 경우는 빼도록 하자.) 그럴때 정신없이 써주면 맞는 경우도 있는데 잘보고 있다가 [커핀]이

히트하면 여지없이 피니시 기술을 넣어주도록 하자. 들어가는 것으로는 [크라운 언더 더 스카이] 와

필살기인 [로얄리티 테스트 포 더 리베라리스트] 로 딱 두개뿐이다.

K. 언체인 써클-4. 위드 어 램프 포 더 패스웨이 : → + B or D

위에서부터 자꾸 언급되던 [위드 어 램프 포 더 패스웨이] 가 드디어 나왔다. [패스웨이] 는 발동도 빠르

며 판정도 중단이다. 모션 자체가 점프해서 치는 것이기 때문에 이런 판정이 나왔을지도 모르겠다.

무엇보다 위의 [커핀] 보다 활용도와 효과가 더 높지만 피니시로는 오직 [로얄리티 테스트 포 더 리베라

리스트] 만이 들어간다. 다른건 심리전으로 상대에 맞춰 때리는 수밖에 없다. 모션은 화면 바깥쪽으로

회전하면서 점프하여 오른발로 돌려차기를 한다. 모션이 부드러워서 꽤나 인상적인 기술중 하나이다.

L. 언체인 써클-5. 어 트레인 투 시 체리블러섬즈 : ↓ + A or C

이 기술 역시 국콤에 빠져서는 안될 감초같은 기술이다. (라곤 해도 국콤자체가 2001에선 너무 국한되어

있는게 흠이다.) 모션은 마치 엄청난 파워의 어퍼컷을 하려는 포즈인데 하단을 친다. 데미지는 언체인 써

클 기술중 약간 낮으며 활용도는 상당히 높다. 빠른데다 하단이면서 좋은 피니시기술이 성립하기 때문에

일반적으로 가장 많이 쓰이는 기술이다. 이후 들어가는 피니시 기술로는 [크라운 언더 더 스카이], [레드

스카이 오브 야포네시아], [로얄리티 테스트 포 더 리베라리스트] 가 무난히 들어간다. 간단한 팁으로는

C [카무이]로 깔아 놓은 후 방어가 풀리면 [체리블러섬즈] 후 피니시 기술을 넣어줄수 있다.

M. 언체인 써클 -6. 임포턴트 심프텀 : ↓ + B or D

언체인 써클 기술의 마지막이다. 마지막 기술답게 판정이 하단에 절대판정을 지니는 이 기술은 발동이

느리고 데미지는 최하며 넘어지는 상대를 일으키는 알쏭달쏭한 기술이다. 모션은 발동시 잔상을 남기며

앞으로 소점프를 할때 그 모션으로 살짝 뛰어서 다리를 길~게 앞으로 내미는 기술이다. 위의 콤보에서도

언급했듯이 마구마구 캔슬하면서 넘어지는 상대를 일으켜 세워서 계속 때리는 것도 가능하며 [심프텀]을

맞고 일어난 상대에게는 거의 모든 상황에서 [로얄리티 테스트 포 더 리베라리스트] 가 들어간다. 문제는

타이밍 뿐이다. 나는 타이밍 맞추는데 일가견이 있다! 라는 사람은 구석에서 무한콤보가 가능 할 것이다.

[크라운 언더 더 스카이] 히트 이후 [CD CL -> A 카무이 CL -> 심프텀 -> 크라운 언더 더 스카이-계속]

C [카무이]를 써도 무한이 가능하지만 타이밍이 A 보다 애매해서 확률이 떨어진다.

N. 언체인 피니시-1. 크라운 언더 더 스카이 : →→ + A or C

이제 슬슬 종착점을 향해 진행돼고 있다. 피니시 기술중 써클과 가장 연결이 쉬운 [크라운 언더 더

스카이]. 그리고 상대를 80도 각도로 띄우기때문에 공중 콤보까지 넣어 줄 수 있는 아주 유용한 기술이다.

모션은 앉은 자세에서 어퍼컷 비슷한 포즈으로 정말 '풀' 스윙을 한다. 이상하게 턱이 아니라 얼굴을 치는

기술인데 사람이 그렇게 뜨지?-_-? 뭐 게임이려니 하자. 피니시 기술은 정말이지 판정이 좋다. 가드를 당

해도 빈틈이 매우 적으며 곧바로 가드를 할수있다. 이러한 장점을 살려 피니시를 빠르게 계속 남발하는

것도 괜찮은 심리전을 펼칠 수가 있다. 그렇다고 끝날때까지 계속 쓰면 안돼지-_-

O. 언체인 피니시-2.스테이트 오브 히트헤이즈 : →→ + B or D

상대방이 끝까지 방어를 잘할때 써주면 아주 좋은 피니시. 가드를 했더라도 3연타이기 때문에 라이프를

갉아 먹을 수 있으며, 앉아서 1타를 가드하면 2타부터 중단 판정이기 때문에 일어서지 못하고 맞게된다.

만일 3타를 모두 히트하면 굉장히 짭짤한 데미지를 줄수 있다. [히트헤이즈] 는 발동이 약간 느린 듯해 보

일 수도 있지만 정작 사용해보면 그렇지만은 않다. 연결은 불가능 하지만 그 성능만은 확실히 보장되기에

남발할 수 있는 것이다. 지속시간도 꽤있어서 이걸 이용한 간단한 구석콤보로는 [A 카무이 -> 위드 어 램

프 포 더 패스웨이 -> 스테이트 오브 히트헤이즈]만으로도 전체의 1/4 을 갉아 먹는 데미지를 낼 수 있다.

(실제로 테스트 중에는 이콤보 4방에 컴퓨터의 라이프가 바닥났다. 절명 여부는 의문.)

P. 언체인 피니시-3. 어 풀 문 이브닝 : ↓↙← + A or C

화제의 가드 불능 피니시 기술이다. 뭐 지금은 화제거리가 아닐 수도 있겠지만 강력한 건 사실이다.

이름답게 기합을 넣으며 주먹을 휘두른다. 리치가 상당하며 발동도 그리 느리지 않다. 언체인 도중 기습적

으로 쓰다 맞추면 그 찟어지는 기분은 말로는 안될거다. 게다가 카운터시 데미지가 가히 압권이다. 정말

3대 맞으면 죽는다. 카운터 맞추기가 힘들 것 같아도 의외로 반항하다가 카운터로 맞아주는 사람도 많다.

하지만 모션이 크다. 모션이 크다는 것은 눈에 잘띈다는 것. 눈치 채기 쉽다는 말이다. 상대가 가드할 것이

라는 확신이 들때만 사용하는 것이 화근을 줄이는 방법이다.

Q. 언체인 피니시-4. 라이드 유어 사이클 : ←↙↓↘→ + B or D

기술 이름이 조금 독특하다. 기술 이름 그대로 상대방의 등뒤로 올라타서 머리카락을 다 쥐어 뽑아내는 것

같다. 정말 잔인한 기술...모션은 처음엔 [비욘드 더 플레임즈] 같다. 하지만 여기서는 아무리 언체인 기술

을 입력해도 나가지 않으니 취소하고 싶을땐 레버를 뒤로 하면 된다. (다른방향도 되지만 방어를 위해.)

상대방이 있는 위치까지 다가가면 원래의 [플레임즈] 같이 뒤로 샤샥 가는데 여기서 조심해야한다. 본인

의 경험상으로는 뒤로 넘어갔을때 일정범위 내(잡기 거리내)에 있게 되면 기술이 발동하는 것같다. 때문

에 방어한답시고 뒤로 가면 잡기 범위내에 들어와서 머리카락 다 쥐어뽑힌다는 말이다. 그렇다면 회피방

법도 나왔다. 바로 앞으로 전진하는 것이다. 실제로 이 기술을 쓰고 공격하려고 앞으로 나온 상대는 한번

도 잡은 적이 없었다. 잡기 직전의 상대방을 보면 이쪽을 보고 걸어오고있거나 공격을 하고 있는 두가지

패턴이다. 당연히 점프하면 잡지 못하겠지만 기술이 빨라서 이쪽에 우선권이 있으므로 헛점을 내주는 결

과가 된다. 아, 또다른 회피방법은 성공확률이 보장 되진 않지만 뒤로 넘어가자마자  때리는 것이다. 잡기

까지의 시간이 걸리기때문에 뒤로 오자마자 공격하면 엔젤이 카운터로 맞아버리게 된다. 데미지는 짭짤.

R. 언체인 피니시-5. 레드스카이 오브 야포네시아 : →↘↓↙← + B or D

위에 나왔던 바로 그기술이다. 언체인 도중에 쓰면 데미지가 두배가량이며 [임포턴트 심프텀], [어 트레

인 투 시 체리블러섬즈] 에서 쉽게 들어간다. 단지 그것뿐이다.

S. 언체인 피니시-6. 어 가든 투 플레이 위드 고스트 : ←↓↙ + B or D

이게 바로 그 소문 자자~한 봉인기술이다. 결코 쓸일이 없지만 재미로 한번씩 써주면 콤보 한셋트 맞기

에 딱 좋다. 이건 상대방이 가드캔슬로 엔젤의 뒤로 굴러갈때에만 먹히는 기술로 그렇지 않은 상황에선

그야말로 삽질하는 결과가 된다. 게다가 언체인 도중에는 뒤로 백스텝이다-_-; 그만큼 느리다는 것이다.

본인이 엔젤의 기술중 그 의미를 알 수 없거니와 유일하게 가장 쓰고 싶지않은 기술이다.(2002에선 없다.)

T. 언체인 피니시-7. 로얄리티 테스트 포 더 리베라리스트 : ←→↓↘ + A or C

무슨 말이 필요하겠는가. 모든 피니시 기술중 으뜸을 자랑하는 필살기다. 사용법은 위에서 이미 모두 말한

듯 하다. 전진 속도가 빠르다는게 장점.

3. 필살기. 더 어나이텐티파이트 빅팀 컨셔스네스 : ←→↓↘ + B or D

이 필살기가 이정도로 초라하게 나올줄은 방금까지도 몰랐다. 에헴~어쨌든 알고있듯이 반격 필살기이다.

굉장한 삽질을 요구하며 발동이 빠르고 지속시간이 꽤 길다. (절대 세스의 칠민살 정도는 아니다.)

문제는 지상 반격시엔 발동이 아주 빠르지 못하다는 점이다. 근접 A 나 B모션이 짧은 경우. C나 D의 리치

가 비정상적으로 긴경우, 엔젤은 그야말로 새가 된다. 일부는 괜히 와서 맞아주고 놀라는 사람도 있긴한데

요행을 바라지는 말자. 특별히 위력을 발하는 경우는 윕이 있겠다. 채찍도 반격이 되고, 채찍을 들고 이지

선다를 노리는 상대에게 이걸쓰면 카운터가 뜰 확률이 60%는 된다. 카운터시 데미지를 아시는가? 공중 반

격까지는 아니지만 전체의 40% 이상을 깍아먹고 게다가 띄워주기까지하는 고마운 필살기다. 추격타는 한

정 되었지만 애교로 봐주자. 이 필살기가 공중 반격을 하게되는 것도 상당히 황당하다. 공중공격은 모션이

다르다. 지상이 난무형이라고 하면 공중은 딱 3대만 친다. 공중 반격은 타이밍이 애매해서 테스트가 힘드

므로 기억을 더듬어서 하겠다. 첫타는 기억이 없고-_-; 두번째는 언체인의 바로그 [바이바이 류크]이다.

이걸로 띄워서 마지막엔 [어 풀 문 이브닝] 으로 날려버린다. 그야말로 데미지는 맥스 필보다 강력하며

이걸 맞게 돼면 상대는 거의 점프 공격을 못하게 될 것이다. 맞고서도 점프공격을 사랑하는 사람이 있다면

한번 더 맞춰주자. 죽음이다-_-) 에~문제는 가드 이펙트가 나오고 지상에 착지하자마자 때리는게 공중 반

격의 기본 패턴인데 가끔 재수없게 공중에서 2타를 때려버리는 경우도 발생한다. 이때는 3타가 맞지 않는

다. 그렇게 높이 안뜨면 좀 늦게 맞지만 맞지 않는다는게 어떤사태인지 아는가? 그건 지상 반격에도 해당

되는 경우인데 이 엔젤의 반격 필살기 최대의 단점이다. 그건 '마지막 타가 히트하지 않으면 죽지 않는다'

는 것이다. 에너지가 바닥을 기어도 반격기 앞에껀 다 맞고 마지막 것만 안맞는다고 하면 상대방은 멀쩡히

두눈 치켜뜨고 서있는 것이다-_- 공중반격 역시 3타가 안맞으면 공중에서 떨어진 후 벌떡 일어난다.

이러한 사태는 알아서 대비하자.



휴우...드디어 끝났다. 엔젤 공략이 이렇게 힘들 줄은 몰랐는데. 아니...격투게임 캐릭터 공략이 이렇게

힘들 줄은 몰랐습니다. 보는 사람들은 거북 할지도 모르지만 개인 편의를 위해 경어를 쓰지않았습니다.

단지 간단하게 보고 이해가 빠르게 쓰기위해 노력했습니다. 부디 이 글을 읽고 초보자들도 둘째가라면 서

러운 엔젤 마스터가 되시길... 오타나 잘 못된점은 직접 댓글로 남겨주시기 바랍니다. 이건 제가 5시간에

걸쳐 직접 제작한 것이므로 퍼가실 경우 [4Leaf - ChrnoCrusade] 라고 출처를 적어주시면 감사하겠습니

다. 그럼 모두 즐거운 킹오파 되세요.

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라고 썼습니다. 어떻게 해야할지는 주인장님게서 직접 결정해 주세요.

이런글 쓰는건 역시 힘드네요-_-;