기판의 성능 덕에 게임내에 일러스트를 삽입할 수 있게 됐는데... 재탕이 엄청나게 심하다.
2002에 비해 변화한 시스템
그렇다고 네오웨이브가 그냥 스킨만 바꾼 2002냐 하면, 그것도 아닌것이. 게임 내적인 면에서는 많이 변했기 때문이다.
그 중, 가장 개성있다고 봐 줄 만한 점은 바로 변화한 시스템.
하나의 시스템이 아닌, KOF 97, 98 처럼 캐릭터를 선택하기에 앞서 모드를 선택하도록 되어있는데 2002와 비슷한 식의 캔슬이 가능한 수퍼캔슬모드,
가드브레이크 공격이 가능한 가드 브레이크 모드, 구르기가 없지만 MAX2의 사용이 가능한 MAX2 모드의 3가지 모드가 존재한다.
[KOF 2002]와 [가로우 MOTW]의 시스템이 각각 나뉘어 특화되었다고 할 수 있는데, 각 모드는 기 게이지 모양은 물론 사용할수 있는 기술이 약간씩 다르므로
2002 시스템중 어느 하나를 특히 잘 사용하는 유저라면, 그 부분에만 특화된 모드로 훨씬 원활한 플레이를 즐길 수 있고 전체적으로 2002의 시스템을
모두 잘 활용하는 유저라면 약간 적응이 필요할 것이다.
CPU 캐릭터들도 스테이지마다 모드를 달리해서 나오므로 싱글플레이의 재미도 약간이나마 늘어난 듯.
캐릭터 선택전에 이렇게 모드를 선택. 기 게이지의 모양이 다르다.
'수퍼캔슬' 모드는 기 게이지 소비만으로 2002와 비슷한 필살기 - 필살기, 필살기 - 초필살기의 캔슬이 가능하다.
저스트 디펜스를 쓸 수 있는 '가드 브레이크' 모드. ' MAX2 '모드. 이제 CPU도 MAX2를 쓴다.
또한 아토미스 웨이브 기판의 5버튼을 살려, 5번째 버튼인 E버튼으로 모드에 상관 없이 '히트 모드'라는 것을 발동할 수 있는데 (PS2판은 L2버튼이 디폴트 설정)
2002나 97,98의 MAX모드 비슷한 것으로, 발동하는 동안 캐릭터가 붉은색으로 깜빡 거리며, 파워가 증가한다.
어떠한 발동 모션도 없이 원하는 시간만큼 발동했다가 해제할 수있지만, 한대만 맞아도 풀리며, 반드시 기본자세에서만 발동해야 된다는 제약이 있는데다,
발동되는동안 꽤 빠른 속도로 체력이 닳아버려 사용에 주의를 요하는 시스템이다.
이것을 얼마나 적절히 활용하느냐에 따라 승패가 갈릴수 있으므로, 어쩌면 2002에 비해서 전략성이 더 늘어났다고 할 수 있다.
히트모드. 과거의 기폭발 만큼은 아니라도 상당히 강하다. 3 스테이지부터는 CPU의 기 게이지 모드가 정해져있다.
모두 어레인지 된 3D 배경.
또한 2002의 마이너 업그레이드 버전이니 만큼, 2002에 비해, 다른 요소도 모두 바뀌었는데, 아케이드판 네오웨이브의 배경 그래픽은 두글자로
요약할 수 있다. '심플'.
역대 시리즈와는 느낌이 다른 배경에, 엑스트라가 한명도 없으며, 2001처럼 라운드가 지나가도 하나도 변화가 없는, 도트만 조금 발전한 그래픽이었다.
PS2로 오면서 이런 배경들을 드림캐스트용 KOF 99 에볼루션 처럼 3D로 만들었는데, PS2용 KOF 2002처럼 아케이드의 배경 그래픽을 그대로 폴리곤 배경으로
만들지 않고, 모두 상당한 고퀄리티로 어레인지를 했다.
덕분에 이전 시리즈에 비해 오히려 퇴보한 감이 있었던 기존 아케이드의 배경이 이질감 적은 3D 배경으로 바뀌었고, 첫 라운드에선 아케이드 배경을 그대로 두고
약간 어레인지, 두번째 라운드에선 아예 싹 어레인지한 배경이 나오도록 되어 있어 아케이드에 못 들인 정성을 PS2로 이식할 때 쏟아 부었다는 느낌이라고나
할까...
하지만 이런 폴리곤 배경은 네오웨이브에선 오히려 마이너스 요소가 될 수도 있는데, 바로 일부 스테이지에서 느려짐 현상이 일어나기 때문이다.
느려짐 현상을 간단히 정의하면 KOF 96에서 크라우져의 블릿츠 볼을 연속으로 쏘면 나오는 그것이나, KOF 97에서 불 나오는 기술을 쓸 때마다 상습적으로
일어나는 그러한 현상과 비슷하다고 할 수 있겠다. 그것들과는 엄밀히 말해 원인부터가 다르긴 하지만..
전 스테이지에 존재하며, 심한 스테이지의 경우 연속기에 심한 지장을 줄 정도로 느려진다. 아케이드의 2D 배경으로 맞추면 전혀 일어나지 않지만,
그래도 DVD 매체로 이식한 것 치곤 많이 아쉬운 부분.
배경에 엑스트라가 없는 탓인지, 3D 퀄리티가 상당히 높다. 2라운드 부터는 날씨, 각도등이 어레인지 된 배경으로 바뀐다.
유독 느려짐 현상이 심한 2라운드 이후의 공장 스테이지. 그렇다고 다른 3D 배경에 렉이 전혀 없다는 얘기가 아니다.
BGM이 끊기지 않는다.
이번 이식작의 가장 큰 의의이자 특징이라면 역시 BGM을 들지 않을 수 없겠다.
네오웨이브의 BGM은 각 팀의 BGM이 아닌 스테이지 BGM 몇개 뿐이지만 분명 03 의 미디음과 비교하면 퀄리티는 훨씬 좋아졌다.
메탈틱하기도 하고 랩도 나오는게, 지금까지의 BGM과는 약간 이질감이 있긴 하지만, 게임 내에선 어느정도 싱크로를 보여주는 독특한 BGM이다.
(아케이드에서 가동 되었을 때는 욕 많이 들었다.)
PS2용에선 기본적으로 원곡을 어레인지한 BGM들을 탑재하고 있는데, 이 어레인지가 상당히 고퀄리티로 된 편이라, 그냥 들어도 무난할 정도로 좋아졌다고나
할까...
개인적으로 Green House 스테이지의 어레인지 BGM이 가장 좋았다. 그 외에 옵션 설정으로 아케이드판의 BGM 또한 지원한다.
가장 중요한 것은 아케이드에선 2003 때의 습관이 남아서 그런지는 몰라도, 한 라운드가 끝날 때마다 BGM이 끊어졌었는데, PS2판에선 계속 재생되도록
수정되었다는 것. 이로서 감각이 본가 KOF 시리즈에 가까워 졌다.
PS2판 이후에 이식 된 엑스박스판 네오웨이브에서는 아케이드판 처럼 K.O 선언 나올때 끊기지는 않지만, 로딩화면중에 역시 BGM이 끊기게 되는데,
PS2판만은 이어지게 수정되었다는 점을 보면 PS2 판이 상당히 어레인지 이식을 잘 한 케이스라고 할 수 있겠다.
한가지 아쉬운 점이라면 아케이드 버전 BGM의 볼륨이 심하게 작다는 것. KOF 2003의 경우는 어느정도 볼륨을 올리면 아케이드와 같은 느낌의 음량까지
올라가는데, 이건 옵션에서 볼륨을 최대로 올려도 들릴 듯 말듯이다. 그리고 약간 볼륨이 들쭉날쭉한 편.
디폴트 설정이 아닌 BGM의 볼륨이 작다는 건 이 시절 SNK 의 PS2 이식작들에 공통으로 들어있는 고질병이어서 더욱 아쉽다.
네오지오 배틀 콜로세움등 이후의 이식작들에 와선 OST와 AST의 음량 차이가 거의 없어졌으니 그나마 다행이긴 하다.
이제 라운드가 끝나도 BGM이 이어진다. 옵션에서 OST와 AST중에 선택할 수 있다.
2002와 똑같은 캐릭터 그래픽.
네오웨이브의 조작 캐릭터, 체계의 전반은 2002를 베이스로 했다. 즉, 도트만 보면 네오지오로 나온 2002를 그대로 연상케 한다는 것.
캐릭터 셀렉트 화면이나 승리화면, 데모등이 전부 고해상도 일러스트로 바뀌었다는 점은 정말 플러스 요소이지만, 캐릭터 도트면에선 2002의 데이터를
그대로 가져왔기에, 변화가 하나도 없다. 밸런스는 많이 변화했지만, 어레인지된 배경에 비해, 저해상도 도트캐릭터는 아무래도 지금의 눈으로 보기엔
약간 거슬리는 편. 물론 SNK의 도트 색채가 거의 실사를 표방하고 있기 때문에 배경과는 잘 어울리는 편이다.
좋게 말하면 익숙한 화면이고, 나쁘게 말하면 우려먹기가 극에 달했다고 할 수 있는데, 이게 기판 시험과 KOF 일레븐을 위해 하청을 줬던 작품임을 생각하면
어느정도 용서가 될 지도,
반면, 이펙트 그래픽의 경우, 2002 이후부터 도입 된 반투명 효과가 다시 들어가 있다.
다만, 2002의 그것과는 달리, 잔상효과가 적고, 2002에서 반투명이 아니었던 기술들이 새로 반투명화가 되는 등, 같은 반투명효과를 줬는데도 베이스인 2002와는
상당히 다른 결과물이 나왔다.
한가지 예로, 각성 크리스의 MAX2 인 '번데기를 찢고 나비는 난다' 의 전체화면 이펙트는 플스2용 2002에선 불투명이었지만 네오웨이브에서
새로 반투명 처리가 됨으로서 느낌이 상당히 달라지게 되었다.
복장까지 2002와 똑같은 아테나. 옵션에서 그래픽에 보정을 줄 수는 있지만...
반투명 효과 덕에 기술들이 새롭게 보인다. MAX2 연출도 변하긴 변했는데, 뭔가 좀...
독특해진 캐릭터 구성
이렇게 2002의 데이터를 그대로 사용한 대신, 캐릭터 내적인 변화나, 부활 캐릭터가 몇 있으며, 팀 구성이 개성적으로 바뀌었다.
PS2용 KOF 2002에 등장했던 '킹','신고'뿐 아니라 '전훈', 98 이후 소식이 없던 '쿠사나기 사이슈'가 등장함으로서 전훈,최번개,장거한이라는 유래 없던 형태의
한국팀과 사이슈,쿨라, 신고가 한팀이라는 조금은 억지스러운 혼합팀도 탄생하게 되었다.
그 중에서도 가장 눈여겨 봐야 할 점은 드림매치 작품 최초로 루갈이 아닌 다른 보스가 나왔다는 것.
바로 용호의 권2 에서 숨겨진 보스로 나오던 20대 시절의 기스하워드가 보스로 나온다. 사실상 이 작품의 유일한 신 캐릭터로, 원래 스토리상 KOF를
처음 개최한 사람이 이 때의 기스이기에 드림매치 다운 조합이라고 할까...
기술들은 용호의 권2 때 그대로지만 KOF에 맞게 어레인지가 조금 되어있고, 예상치 못했던 초필살기까지 하나 추가되어 2002 루갈에 버금가는 무서운 보스로
돌아왔다.
게다가 PS2로 오면서 아예 아케이드의 패턴을 버리고 새로운 인공지능을 탑재해서 아케이드에서의 파해법이 먹히지 않게 되었다.
덕분에 처음 붙는것 기준으로 2002 루갈보다 더 공격적인, 역대 보스 중 거의 최악의 난이도를 자랑하는데, 이후 X-BOX 판에서
다시 난이도를 내려서 냈을 정도니, 아케이드에서 얍삽이를 사용해 손쉽게 깨던 유저들은 PS2판을 잡으면 긴장을 놓을수 없을 것이다.
물론 모든 격투게임 보스가 그렇듯이, PS2판에서도 무조건 MAX2 모드로 나오는 탓에, PS2판의 전용 꼼수가 존재하니, 열심히 해보길 바란다.
앤디냐, 기스냐, 레골라스냐. 배경은 용호의 권 2의 그 기스타워.
이기면 엔딩에서 튄다.
추가 캐릭터들.
그 외에 98 이후로 스타트버튼으로 선택할 수 있었던 오로치팀과 더불어 몇몇 숨겨진 캐릭터가 존재하는데, 아케이드에선 내수용은 AW-NET 카드를 이용해
구입하는 방식, 수출용은 일정 기간이 지난 후 패스워드를 입력하는 복잡한 식이었으나, PS2용에선 아케이드의 숨겨진 캐릭터인 오로치 팀 3명과,바넷사,
김갑환,라몬, 보스인 용호의권2 시절 기스하워드를 처음부터 사용할 수 있다.
다만 기스하워드의 경우, 보스로 나오는 그대로가 아니라 플레이어가 사용할 수 있도록 기술 밸런스 조절이 상당히 되어 있는 버전.
또한 PS2만의 숨겨진 캐릭터로 '쿠사나기','세스','앙헬','이진주'와 엄청나게 사악했던 2002 버전의 '오메가 루갈'이 추가되었는데, 오메가 루갈이 95 이후 최초로
'오메가 루갈' 이란 풀 네임을 다시 사용하게 되었으며, 이진주 또한, 영어 이름인 '메이-리'와 '이 진주'라는 한국어 풀네임이 같이 나와서 이전작과
다른 매력을 느낄 수 있다. 이들 PS2 전용 추가캐릭터들은 전부 KOF 2002에서 가져온 캐릭터들이지만, 플스2판 2002의 추가캐릭터처럼 그대로 복사해 오던게
아니라, 성능이 수정되어 KOF 2002때 보다 발전된 모습을 보인다. 특히 오메가 루갈은 밸런스 조절이란 명목까지 붙어서 되려 어색할 정도로 조정된 편.
또한 아무래도 같은 KOF에서 가져온거라 초창기 2002때와 같은 심각한 버그가 없다는 것도 장점이다.
( 가드 브레이크 어택의 캔슬이 가능하다던지 하는 자잘한 버그가 있긴 하다. )
기스는 처음부터 R1 버튼으로 고를 수 있다. 역시 처음부터 고를 수 있는 빨갱이 3마리.
꾸웱! 진퉁은 나다. ...님하, 매너.
무려 '메이' 이진주라니...!. 간만에 '앙헬'도 부활....
평범한 메뉴, 2% 부실한 내용.
PS2용 네오웨이브의 이식 완성도는 다소 평범한 편이다. TEAM PLAY 모드와 VS, SINGLE PLAY 모드와 VS 모드에, 연습모드, ENDLESS모드,
GALLERY 모드, 그리고 옵션모드와 네트워크 매치가 있는데, 사실상 갤러리 모드는 요즘 PS2 이식작에는 항상 들어가 있는 모드이며, 한국에서 사실상
그림의 떡에 가까운 네트워크 매치까지 제외하면 과거 가정용 네오지오판에 감초같이 들어갔던 모드들 뿐이라 파고들 게 별로 없다.
다만 엔드리스 모드는 숨겨진 캐릭터를 이기면 해당 캐릭터를 선택할 수 있고, 이긴 캐릭터의 일러스트가 갤러리에 모이게 되며, 각성, 숨겨진 캐릭터가 섞여서
나오기 때문에 그나마 파는 맛이 있는 편.
또한 이번 네오웨이브 일러스트 레이터가, 인터넷에서 유행하던, '남자는 25세까지 동정이면 마법을 쓸 수 있게 되지' 짤방의 원작 게임 일러를 맡은
'토모카즈 나카노'씨 라는 점을 생각하면 갤러리모드도 나름 흥미롭게 볼 수 있지 않을까..
남자들은 전부 다 마법을 쓸 수 있을것만 같습니다. 숨겨진 캐릭터들의 일러스트도 볼 수 있다.
갯수는 적지만 모드 하나하나엔 충실한 편이다. 연습 모드의 경우, 기존 이식작들과 비슷하지만 커맨드를 미리 지정해 두고 버튼 하나로
사용할 수 있는 커맨드 입력 기능이 있어서, 조작에 있어서는 훨씬 편리하게 변했다. 또한 옵션모드에서 BGM과 배경 그래픽을 아케이드판과 PS2 어레인지 중
선택할 수 있는 것 외에 플스2 이식작으로는 최초로 컬러 에디트를 지원하는데, 플스2판 네오웨이브는 아케이드판의 8개의 컬러 중 보너스 컬러 4개를
삭제해 버려서, 이 기능의 중요성이 좀 높다. 문제는 컬러 에디트 전용 컬러가 따로 있는게 아니라 게임상의 C 컬러와 D 컬러를 변경하는 형태라 내용물이
너무나도 부실하다는 것. 컬러 에디트를 하기 위해선 디폴트 컬러 2개를 희생해야 하며, 에디트 할 수 있는 컬러의 기본이 C,D 컬러인 탓에,
디폴트로 설정된 A 컬러의 코드를 볼 수가 없는 등, 컬러에딧이 들어간 첫 작인 탓인지 막상 파고 들면 불편한 사항이 몇 있는 편이다.
그래도 신고, 킹, 기스, 사이슈,전훈을 제외하면 전부 2002에 있던 4 컬러 그대로라, 2002 당시의 괴악한 센스의 C,D컬러를 변경할 수 있으니 그건 다행일지도..
옵션 모드. 레벨 8로 맞춰놓으면 눈돌아간다.
아케이드 판에서 AW포인트로 사야 했던 히든 컬러를 재현. 프렉티스 모드도 제법 충실하다.
나름 게임성이 참신했고, 이식도 충실히 잘 된 편이긴 하지만, 기판 이식작이라는 이미지를 벗기는 조금 힘든 듯 하다.
CPU나 보스 난이도가 2002와는 비교도 안되게 높아서 혼자서도 엄청나게 마니악한 플레이 스타일을 요구하지만, 타 시리즈와 같은 복잡한 스토리 없이
2002 식으로도 얼마든지 플레이 할 수 있기에, 2002를 재미있게 즐겼던 유저라면 모드 시스템과 새로운 보스에 맞서 새롭게 즐길 수 있는, 그런 게임이다.
하지만, PS2판에도 정작 콘솔로서의 파고 들 요소가 그다지 많지 않고, 기스를 제외하면 숨겨진 캐릭터를 포함한 대부분의 등장 캐릭터들이 2002에 등장했던
거의 그대로의 캐릭터들이어서, 게임 자체가 금방 질리기 쉬운 편이라고나 할까.
네오웨이브를 아는 상태에서 '네오웨이브를 하고 싶다' 는 이유라면 모를까, 네웨란 작품을 모르는 상태에서 KOF의 재미를 느끼고 싶다면 캐릭터 성과
추가요소가 보다 탄탄한 2002가 더 나을 지도 모른다.
순전히 대전의 재미를 위해서라면 이보다 좋은 게임은 없겠지만 이것으로 KOF의 세계관에 입문하고자 하는 것은 비추. 그런 목적이라면 조금 더 연습해서
일레븐에 파고들어 보는 게 훨씬 좋다고 본다.
또한 지금은 98의 리메이크작인 98 UM이 나와서, 올드 팬들의 향수를 울리고 있고, 최근에 무려 네스츠편의 모든 캐릭터가 한자리에 모이는,
2002 UM 소식의 등장으로 네웨의 입지가 상당히 좁아졌다.
하지만 94 ~ 2003 까지를 1세대, 네웨 ~ XI 까지를 2세대, XII 을 3세대로 분류하면 당시로서는 일종의 고정관념이었던 '네오지오'(MVS,AES)라는 기판을
교체한, 2세대의 첫작인것은 틀림없는 사실이니 만큼, 별개의 시리즈로서 즐겨보는것은 어떨까.
이것이야 말로 시공을 초월한 드림매치. 대인전은 상당히 재미있다.
베틀페이지,리얼제로님의네이버블로그,파워월드홈페이지 까지 합쳐서 읽었습니다.
그래도 재미있네요 ㅇㅅㅇ