밑에글에서 괴이한 문구를 봐버린 관계로...


1. 벡터란 무엇인가.

벡터라는 것은 그림을 그리는 방법중의 하나입니다. 흔히 도트와 비교되는 물건이지요.

도트방식의 그림은 캔버스를 일정한 칸으로 나누고 그 칸 하나 하나에 색을 칠하는 방식입니다. 일종의 모자이크랄까요. 그런 느낌이지요.

하지만 벡터는 다릅니다. 이녀석은 선 하나를 그릴때 양 끝의 점을 설정하고 그 사이의 '방정식'을 만들어 선을 표현합니다. 그러니까 예를들어 직선 하나를 그린다고 하면 그 직선은 도트처럼 '좌표 1,1 = 검정, 좌표 1,2 = 검정....좌표 1,140 = 검정'과 같은 방식으로 저장하는게 아니라 'y=1, 0<y<141'과 같은 방식으로 저장한다 이겁니다. 덕분에 아무리 확대해도 도트방식과 같은 '계단현상'을 완벽하게 방지할 수 있습니다.



2. 그렇다면 왜 도트인가.

이렇게 좋은 벡터방식을 쓰면 게임그래픽이 훨씬 깔끔해질텐데 왜 다들 도트를 쓰는걸까요?

바로 '용량'때문이지요.

도트방식은 저렇게 간단한 방법으로 표현이 가능합니다. 1번항의 예를 들며 '더 길잖아!'라고 반문하실 수도 있겠습니다만, 그건 BMP의 방식일 뿐입니다. JPG, GIF등의 그래픽파일은 '좌표 1,1 ~좌표 1,140 = 검정'이라는 간단한 방식으로 줄여서 저장한다 이겁니다.

예에서는 그저 직선 하나만을 표현했지만 캐릭터같은 복잡한 디자인을 그릴때는 어떨까요? 벡터방식의 그림에서 곡선(직선은 거의 사용되지 않습니다)들을 표현하기 위해서는 최소 2차방정식이 필요하고, 곡선 하나로 모든게 끝나지도 않습니다. 게다가 색을 칠한다면 이미 미적분의 영역으로 날아가게 되지요. 그런 복잡한 수식계산을 저장한다면 파일의 크기는 이미 도트의 몇배의 수준을 벗어나 몇만배 이상의 용량도 충분히 가능해집니다.

당연히 크기가 커진 파일은 메모리의 영역의 한계를 시험하게 되고 1초에 60번까지 그림을 바꿔줘야 하는 게임에서 이런 벡터방식의 그림따위, 쓸 수 없을겁니다.



3. 그렇다면 벡터방식을 사용한 미친게임은 없나?

현재까지 벡터방식을 활용한 게임은 없습니다. 컴퓨터의 평균 메모리가 한 1기가쯤 되면 실용화될지도 모르죠. 길티기어를 예로 드는 분이 있을지도 모릅니다만, 길티기어도 도트방식을 기본으로 하는 물건입니다. 해상도가 2배일 뿐이에요. 거기에 반투명에 셀기법에 뭐 뭐 써서 멋지게 보이는거지.