출처는 에뮬프랜드
1. 대전격투의 정의
어째든 이기면 그만.
2. 6개월 전에 전역한 예비역의 한 마디
격투가는 없어지고 뮤지션만 남았더라.
3. 조종기의 법칙
1)레버가 한쪽으로 안 움직이거나, 제멋대로 움직인다.
2)레버가 정상이면 버튼이 안눌러진다.
3)버튼이 정상이면 레버가 말을 안듣는다.
4)일부러 게임오버 시키고 옆자리 것으로 해보지만, 이쪽은 더 형편없다.
5)레버와 버튼이 모두 정상이면 아무도 하지 않는다..ㅡㅡ;;
4. 조종기의 법칙에 관한 가설
1)3-1)의 경우, 모으기계의 캐릭터면 모으는 쪽으로 움직이지 않는다. 커맨드계의 캐릭터라면, 결정적인 위치가 움직이지 않는다(파동권의 경우 왼쪽 아래나 오른쪽 아래방향으로 움직이지 않는다).
2)3-2)의 경우, 가장 중요한 버튼이 안눌러진다(강킥 또는 약펀치). 설령 거의 쓰지 않는 버튼이라고 하더라도 버튼 조합 시 필요하게 된다.
5. 대공 약펀치의 오류
승룡권을 써보지만 약펀치가 나와서 적에게 맞게 된다.
6. 대공 약펀치의 오류에 대한 역설
역의 경우 상대방 역시 승룡권을 실패하지만, 이쪽은 약펀치를 맞게 된다.
7. 연승의 법칙
약속시간이 다가올수록 피치를 올리게 된다.
8. 특수기술의 법칙
가끔가다 원치않는 기술이 발동된다.
<가설> 달심의 강펀치로 팔을 뻗으려고하면 머리박치기가 나온다거나 가일의 중킥으로 상대를 견제하려고하면 니 바주카가 발동된다.
9. 얍삽이에 대한 고찰
가끔 쓰면 실력(實力), 자주 쓰면 실전(實戰)
10. 커맨트표의 법칙
내가 보려고 하는 캐릭터의 커맨드표는 반대편 게임기에 붙어있다.
11. 대전격투의 희노애락
1)상대방을 이겼을 때, 상대방의 분노량과 자신의 기쁨량은 비례한다.
2)상대에게 쏟아 부은 돈의 액수와 분노량은 비례한다.
3)순간의 실루의 대미지량과 슬픔의 양은 비례한다.
4)다단 콤보의 히트수와 즐거움은 비례한다.
12. 대전상대의 법칙
1)10여분을 기다려서 자신의 차례가 되면 고수와 싸우게 된다.
2)자신의 실력이 위일것이라고 생각되는 상대와 싸우게 되면 근소한 차이로 지게된다.
3)자신의 실력과 동등할 것이라고 생각되는 상대와 싸우게 되면 압도적으로 지게된다.
4)자신의 실력이 아래일 것이라고 생각되는 상대와는 싸우지 않는다.
13. 대전게임의 승자론
천부적인 재능을 가진 자에게는 이길 수 없다. 천부적인 고수는 이길 수 없지만, 천부적인 바보 역시 이길 수 없다.
14. 대전게임의 승자론에 대한 해설
천부적인 고수와 바보는 공통점이 있다. 모두 예측 불가능한 공격을 해 온다는 것이다.
15. 구석으로 몰렸을 때의 관찰
1)하단공격을 예상해서 하단방어를 하지만 중단공격을 당한다.
2)상단방어를 하면 하단공격에 당한다.
3)기상 승룡권을 써 보지만 간파당한다.
4)기상 후 잠시 머뭇거리면 던져진다.
5)회심의 초필살기는 게이지만 낭비한다.
6)이것저것 모두 잘 막았지만 가드 크러시를 당한다.
16. 대전격투게임에 대한 CF 카피 라이트의 인용
“상상만 하면 돼~”
<해설>1994년 아랑전설 + 용호의권 - The King of Fighters 94
2000년 류 vs 쿄 - 캡콤 vs SNK
이후 - SEGA vs NAMCO...? ㅡㅡ;;
17. 시간견제의 실수
1)0초가 됐다 싶어서 스틱을 놓으면, 근성펀치를 맞아서 지게된다.
2)눈으로 판가름 할 수 없을 정도의 차이라면 지게 되어 있다.
3)자신의 에너지가 조금 많아서 도망친다면, 곧바로 상황이 역전된다.